viernes, 7 de junio de 2013

Animación digital: el rigging explicado para tíos y tías

Ésta es la cosa, internet está lleno de videos de marionetas 3d impresionantes. Acá en el mundo de la animación por computadora a esas marionetas les decimos "rigs". No sé cuál será la mejor traducción en español, pero dejémoslo en que son marionetas hechas en el computador, que tienen la función de hacer posible que un personaje pueda ser movido y animado con libertad.

Si seguimos con la analogía, esta marioneta es muy similar a un juguete. Hay juguetes -como los soldaditos que venden en la feria- que están hechos sólo de una pieza dura de plástico: No les puedes girar la cabeza, mover los brazos, las piernas, nada. El que apunta su metralleta, sólo apunta su metralleta; el que mira por los binoculares, sólo mira por los binoculares.

En cambio, hay otros juguetes -como los de los caballeros de zodiaco- que están llenos de articulaciones. Hasta los dedos se les pueden doblar.

Los caballeros del zodiaco lograban gran movilidad sin perder un ápice de hermosura

Crear un "rig" es convertir a ese soldadito tieso en un personaje tan flexible como el caballero del zodiaco. Para crear un personaje animado, se empieza con un modelo tridimensional (con profundidad, como un muñeco). A ese muñeco se le crea un esqueleto, a mano, hueso por hueso.
La cantidad de huesos y articulaciones va a depender de qué tan complejos sean los movimientos que vamos a querer hacer en el futuro.

Además de huesos, se pueden agregar una serie de distintos controladores. Así, se puede controlar la forma de la boca, hacia dónde apuntan los ojos, el movimiento de los músculos, etc.

La creación de este tipo marionetas, desde el principio de la animación digital, ha estado vinculada casi exclusivamente a los modelos tridimensionales. Ésta es la forma en que están hechas películas como Toy story, Shrek y todas esas que parecen ser "de verdad".

Yo de 3d no sé mucho, pero encontré esta imagen en internet. Las líneas representan el esqueleto, los círculos marcan las articulaciones. Moviendo los huesos, la carne del personaje se mueve.
Fuente: Siggraph


Para la animación en dos dimensiones (plana, como un dibujo sobre una hoja), el riggeo o marionetaje no se ha tomado mucho en cuenta. En vez de crear marionetas digitales bidimensionales, la mayor parte de las animaciones se hacen de forma tradicional, esto es, dibujando -sobre papel o directamente en el computador- cada uno de los cuadros que componen la animación. Esto es, en general, entre 12 y 24 dibujos por cada segundo. Así se hizo Blancanieves, Bob esponja, el angelito de canal 13 y el perro Tevito. Dibujo a dibujo.

Actualmente, en la animación tradicional se usan computadores para diseñar, pintar y componer las escenas (agrupar personajes independientes, fondos y añadir efectos especiales a un video final), pero no se usan mucho para crear marionetas.

Creo que esto es culpa, principalmente, de que la tecnología para crear marionetas 2d está muy en desventaja con respecto a la para crear marionetas 3d. Muchas personas ven el rigging 2d como una forma de sólo hacer animación "cut-out".

El cut-out es un tipo de animación que usa papelitos recortados para cada parte del cuerpo. Estos papelitos van girando y cambiando de posición en el tiempo, simulando movimiento (por ejemplo, a 12 cuadros por segundo). La principal desventaja del cut-out, es que cada parte del cuerpo es rígida, lo que hace imposibles crear marionetas flexibles.
Por ejemplo, en este personaje no podríamos mover el vestido al viento, o mover la cadera de la mujer, ya que el vestido está hecho de una sola pieza rígida:

Personaje creado a partir de imágenes recortadas.
Fuente: internet en general


Sin embargo, creo que la creación de marionetas 2d puede llegar a ser tan poderosa y flexible como el 3d y la animación cuadro a cuadro, con la ventaja de que es más simple de crear y los resultados se ven en tiempo real.
Por ahí por el noventa existió un programa llamado Animo que fue pionero en la creación de marionetas 2d que, en vez de usar imágenes rígidas, usaba ilustraciones vectoriales. Lamentablemente, el programa ya no existe.

Actualmente, el heredero indirecto de Animo es Anime Studio Pro, programa con el que trabajo hace años y soy parte del equipo de testeadores. Anime Studio rescata a la animación de marionetas vectorial y añade una serie de herramientas nuevas para la creación de animación 2d. Aunque este programa facilita enormemente la animación, todavía queda mucho por avanzar. Ésa es la idea.

Para cerrar, les dejo un video que contiene algunas marionetas 2d de proyectos en los que he trabajado, la mayor parte con Fluorfilms.




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